Главная Публикации «Личность-слово-социум» – 2008 Проблемы вербального и невербального общ. (Сек. 5) Проблемы вербального и невербального общения в различных областях человеческой деятельности Языковая и семиотическая игра — их коммуникативная и социальная роль (Климова О. А.)

Климова О. А.

Белорусский государственный педагогический университет им. Максима Танка (г. Минск)

Проблемы вербального и невербального общения в различных областях человеческой деятельности: Языковая и семиотическая игра — их коммуникативная и социальная роль

Знаковые системы, которые являются неотъемлемым компонентом жизнедеятельности общества и человека, количественно возрастая и усложняясь по мере развития последних, привели к необходимости все более тщательного и подробного анализа сущности и природы знака, свойств знака и знаковых систем, детального изучения знаковой природы естественных и искусственных языков, элементов и черт знаковости, содержащихся в таких сферах человеческой деятельности, как искусство, литература, культура и т. д. Это лишь неполный перечень проблем, которыми занимается такая наука как семиотика, находящаяся в постоянном и непрерывном взаимодействии с самой наукой о языке — лингвистикой. Начиная с Ф. де Соссюра и Ч. Пирса и заканчивая учеными Московско–Тартуской школы во главе с Ю. М. Лотманом, было разработано множество направлений в изучении знаковых систем, связанных не только с лингвистическим и металингвистическим исследованием словесных текстов, но и с изучением целого ряда знаковых систем искусства и культуры в их соотношении с другими знаковыми системами.

Любой знак, будь то лингвистический или семиотический, служит для отражения, посредством человеческого сознания, внешней действительности, ее свойств и отношений, а также является условием того или иного поведения людей. Писатели, художники, скульпторы, архитекторы передают свои мысли, чувства, отношения через свои произведения, продукты своей деятельности, используя при этом те средства выражения (знаки), которые составляют их собственный, своеобразный язык. Знаки должны помогать ориентироваться в жизни и культуре людей различных эпох, в истории, на протяжении которой развивалось человечество и его культура. Особенно продуктивным средством в решении этой задачи является игра как элемент языка и культуры. Языковые и семиотические игры имеют много общего, на основе их взаимодействия могут возникнуть интересные (как для лингвистики, так и для семиотики) явления, имеющие поистине огромное значение для развития науки и культуры в том или ином обществе.

Язык, как элемент культуры, такой же объективный для отдельно взятого человека, как и всякие иные ее проявления, может широко использоваться в людической функции. Языковая игра трактуется как словесная форма комического, которая, представляя собой отступление от правил, позволяет, с другой стороны, четче определить норму и отметить многие особенности языка, которые могли бы остаться незамеченными [3, с. 16]. Так, благодаря каламбурам, палиндромам, инклюзиям и многим другим видам игр можно наблюдать такие языковые явления, как обыгрывание омонимии, антонимии, многозначности слов; семантико–синтаксическая сочетаемость языковых единиц; изменение формы слова, словесной природы текста на иконическую и т. д. Часто термин «игра слов» рассматривается исследователями как синоним термину «каламбур». Для лингвиста каламбур — это интереснейшее, в некоторых аспектах уникальное явление. Каламбур (франц. calembour) — это шутка, фигура речи, основанная на использовании в одном контексте таких приемов, как многозначность слов, все виды омонимии, антонимии, сходство слов по звучанию (парономазия), что приводит к созданию комического эффекта: В доме все было краденое и даже воздух какой–то спертый (А. Кнышев). Анализ игровых образований, полученных в результате игры слов, может послужить хорошей базой для дальнейшего изучения характеристик языкового знака, в связи с тем, что в игре слов наблюдаются особые отношения между формой и содержанием, когда нарушение прочных связей между означающим и означаемым языкового знака приводит к созданию комического эффекта. Как уже было отмечено, знаки служат для отражения внешней действительности посредством человеческого сознания. Такие знаки являются, в большей или меньшей степени, носителями вторичных смыслов. В языке любая единица, выступающая во вторичной для нее функции наименования, обязательно содержит в себе такой компонент значения, как коннотация, которая выражает эмотивно–оценочное и стилистически маркированное отношение субъекта речи к действительности при ее обозначении в высказывании, которое получает на основе этой информации экспрессивный эффект [4, с. 64]. Именно этот эмотивно–прагматический аспект, являющийся добавочным, «надстройкой» над денотативным значением, и приводит к созданию комического эффекта, что широко используется для реализации различных коммуникативных целей. Так, к примеру, создатели каламбуров очень часто отмечают и обыгрывают «хрупкость» языковых единиц (зачастую обойденную вниманием лингвистов), их неприменимость для описания той или иной ситуации. К примеру, вряд ли было бы тактично предлагать кривым побеседовать между собой с глазу на глаз, а хромого упрекать за то, что в каком–то вопросе он хромает; летчику не ставят в вину, что он «оторвался от земли», и плохо, если о поваре говорят, что с ним каши не сваришь. Своеобразие каламбура состоит здесь в том, что он выявляет особый класс правил речевого акта, которые должны отчетливо осознаваться говорящим для избежания двусмысленности и комизма в той или иной ситуации [2, с. 83]. Наиболее ярко многозначность высказывания в целом или его отдельных единиц проявляется в диалогических текстах и служит для обогащения коммуникации. Игра слов осуществляется здесь в том случае, если неоднозначность высказывания подчеркнута тем или иным способом, либо осознается хотя бы одним из участников коммуникации. Например: Un homme venait de prкter а un Gascon de ses amis une somme: «Faites–moi une reconnaissance». — «Ah! Mon ami, — lui dit le Gascon, — ma reconnaissance sera йternelle». Второй коммуникант, без сомнения понял, в каком значении — «вексель» или «расписка» — слово «reconnaissance» фигурирует в реплике его собеседника, однако делает вид, что истолковал его по–другому, тем самым осуществляя игру слов [5, с. 14]. Игровой характер изучаемых речевых фигур, множественность их функционального использования и направленность на создание комического эффекта способствуют широкому применению игры слов в коммуникативных целях и делают ее достаточно грозным оружием в арсенале смеха. Понимание юмора является одним из свидетельств овладения культурой, а понимание и тем более владение языковой игрой свидетельствует о коммуникативной компетенции: игровые приемы помогают лучше понимать собеседника, влиять на ход беседы, способствуют избежанию всевозможных коммуникативных неудач, обогащают наше общение, делают его более разнообразным и интересным.

Элементы игры очень часто находят свое проявление и в самом человеческом существовании, поведении людей, их быте. Следует, однако же, выделять игровые явления из значительного массива тождественных или близких по своей природе фактов, но уже путем рассмотрения этих явлений через призму их коммуникативного значения, т. е. в семиотическом плане. Пьер Гиро определял игру как один из видов социальных кодов: форм коммуникации, которые определяют место, роль человека или социальной группы в обществе, как имитацию социальной реальности той или иной эпохи, в которой отражаются тесные взаимоотношения человека и общества, ценности, нормы и традиции последнего [6, с. 97]. Языки культуры, используемые в игровой функции, позволяют нам лучше представить, либо возобновить в соответствии с новыми потребностями той или иной эпохи, старые нормы социального поведения, мир, события того или иного художественного произведения. Все семиотические системы являются системами вторичных смыслов, которые возникают в человеческом обществе на базе первичной системы, образуемой естественными языками. Если в естественном языке эмотивно–прагматический аспект является лишь добавочным к денотативному значению, то в языке культуры этот аспект представляет собой неотъемлемую часть всех средств, с помощью которых находят свое выражение продукты культуры и посредством которых их авторы передают свои мысли, знания, чувства, отношения. Коннотативный момент заставляет, если можно так выразиться, оживать то или иное произведение искусства. Он связан непосредственно с нашими представлениями о мире, знаниями истории развития человеческого общества, его культуры. Существует тесная связь между семиотической и языковой играми: последняя имеет целью закрепление, подтверждение каких–либо языковых правил, норм (метаязыковой смысл, с которым обычно употребляются каламбуры), либо, наоборот, представляет собой отступление от нормы и позволяет отметить многие особенности языка (каламбур, в котором нарушение прочных связей между означающим и означаемым языкового знака приводит к созданию комического эффекта; палиндром, инклюзия, где изменение формы слова также создает комический эффект и т. д.). Семиотическая игра также играет большую роль в формировании норм, правил, принципов, однако уже в поведении людей, жизни общества. Рассмотрим, к примеру, игровые моменты в общении французов, которое осуществляется на основе разных знаковых систем или разных языков культуры и применительно к ситуациям, относящимся

— к сфере семиотической оценки и переработки, в соответствии с новыми потребностями, старых норм социального поведения;

— к области знакового освоения и использования в реальной жизни продуктов художественного и, шире, интеллектуального творчества.

В первом случае показательны различные способы реконструкции исторически сложившейся и представляющейся образцовой схемы отношений в обществе. Рыцарская эпоха XI–XIII веков, с ее куртуазной культурой и эстетизированием общения, тщательно разработанным этикетом, развитием салонных форм жизни, культом Прекрасной Дамы и т. п., часто служила предметом сознательного подражания для многих европейских монархов. Элементы этого уклада пережили века и настолько тесно сплелись с ценностями новых времен, что их исторические корни не всегда легко ощущаются. Универсальными представляются, например, идеи чести, порядочности, предписания в том, что касается отношений с женщиной и т. д. Однако многое из этого пришло к нам прямо или косвенно из далекой эпохи. «Красивый жест», который, по мнению многих, столь характерен для французов, принадлежит тому же ряду фактов. Многие эстетические установки гипертрофировались в глазах людей и приобрели негативную оценочную окраску. С течением времени разрыв между рыцарскими предписаниями и реальной жизнью увеличился, и если они формально продолжали действовать, то это не могло не привести к усилению игрового момента и даже к их ридикулизации. К такому итогу пришла, например, к началу нашего века практика разрешения конфликтов через дуэль или даже простого ношения шпаги (известны многочисленные остроты по поводу шпаги как пережившего себя старого этикетного атрибута члена Французской академии). Еще более рельефно игровой характер восстановления фрагментов былой культуры обнаруживается на примере подражания и даже копирования стиля более близкого к нам времени. В нашем веке эстетствующие аристократы — писатель Р. де Монтескью и дипломат Б. де Кастелян старались уподобить свой образ жизни королевскому укладу. Один из них у Булонского леса, а другой в Везине, пригороде Парижа, придавали своим особнякам вид Большого Трианона. Приблизительно в это же время один из видных деятелей высокой моды, П. Пуаре, также проецирует свою светскую жизнь на фон XVI века, воспроизводя на организованных им празднествах сюжеты, характерные для увеселения королевского двора Версаля, и сцены аристократической охоты. Или, подражая стилю эпохи Наполеона III, выстраивает живые композиции, в которых участвуют артисты и которые копируют известную картину Ф. К. Винтерхальтера «Императрица Евгения со своей свитой». Принципы игры прослеживаются и тогда, когда тема, сюжет, схемы отношений между персонажами и вещами намеренно переносятся из сферы интеллектуального и художественного творчества в реальный мир. Мы можем наблюдать за событиями, описанными в книге или на живописном полотне, стать их соучастниками. Сады, например, возведенные в соответствии с определенными идеалами и художественными принципами, представляют собой творческие произведения. Так, сад в Эрменонвиле, селении близ Парижа, был осуществлен владельцем Эрменонвиля под влиянием философских взглядов Ж. Ж. Руссо, в подражание некоторым его предписаниям; в саду Шекспира в Булонском лесу воспроизведены некоторые приметы описанной в его драмах природы: кустарники, мхи — свидетели скитаний короля Лира, цветы, упомянутые поэтом, ручей Офелии. Название городка Монфермейль хорошо известно по «Отверженным» В. Гюго. Здесь Козетта жила в услужении у Тенардье. Здесь ее нашел и спас от лишений и обид Жан Вальжан. Сегодня в Монфермейле можно прогуляться по улицам Жана Вальжана и Козетты, повторить вместе с ней путь к источнику, в лесную темь — так жители перенесли романтическую историю в свою жизнь. По–другому, но тоже с элементом игры, ничем не примечательный городок в Нормандии украшает свои улицы копиями знаменитых скульптур, вроде статуи Свободы Ф. Бартольди, воспринимаемой во всем мире в качестве символа Америки. Играя, человек пытается выйти за границы повседневности, увидеть и прочитать свою жизнь в зеркале высоких идей, в укладе престижной эпохи, в необычности далекого мира, в фантазии поэзии и искусства [1, с. 57—62].

Игровая семиотика, которая основывается на отсылках к разнообразному прецедентному материалу и, как следствие, является сложной по строению и мало предсказуемой, требует для себя адресата, посвященного в историческое и культурное наследие общества и, следовательно, лучше подготовленного для восприятия и понимания общения. Отсюда следует и педагогическое заключение: при обучении языку, тем более иностранному, игровые аспекты коммуникации (как семиотические, так и языковые), характерные для данного общества, должны учитываться при определении как содержания, так и методов обучения. В отношении французского языка, за которым стоит одна из наиболее богатых и утонченных культур, это требование особенно актуально.

Литература

1. Макаров, В. В. Francus ludens в языке культуры / В. В. Макаров // Новые подходы к вопросам теории и практики преподавания французского языка в РБ. — М., 1998. — с. 57—62

2. Норман, Б. Ю. Язык: знакомый незнакомец / Б. Ю. Норман. — Минск, 1987. — с. 83.

3. Санников, В. З. Русский язык в зеркале языковой игры / В. З. Санников. — М., 1999. — с. 16.

4. Телия, В. Н. Коннотативный аспект семантики номинативных единиц / В. Н. Телия. — М., 1986. — с. 64

5. Шашурина, А. Ю. Лингвистическая основа и текстовая функция игры слов во французском языке: автореф. дис.… канд. филол. наук / А. Ю. Шашурина. — М., 1988. — с. 14.

6. Guiraud, P. La sйmiologie / P. Guiraud. — P.: P. U. F., 1973. — P. 97.

 

Внимание!

Внимание! Все материалы, размещенные на сайте, выпущены в печатной форме и защищены законодательством об авторском праве Республики Беларусь. Полнотекстовое использование (перепечатка) материалов сайта допускается только с согласия издателя (ЧУП "Паркус плюс"), цитирование в научных целях допускается без согласия, но при обязательном указании автора статьи и источника цитирования.


Проверить аттестат

На правах рекламы